じゃないか。
仕組みは理解したものとして話を進める。
スキル特化の効果自体はスキルのTierに影響されず、統一され、効果時間のみが変更される。そしてスキルのTierはそのスキルのCTによってきまる。
Tier3 ⇛ CT5秒以下
Tier2 ⇛ CT6秒以上13秒未満 あるいはCT13秒以上だがCT中も使用可能スキル
Tier1 ⇛ CT13秒以上
この仕組みを頭に入れた上で、バフ、デバフをどのように維持できるかが今回のアプデのきもとなる。
具体例
グループが同じバフをセットにして維持していくのが管理が楽だろう。
例として
特化2枠を使って「MOBダメ」「攻撃速度」を上げ、1枠使って「クリティカル」「命中」を高め、1枠使って「クリダメ」「バックダメ」を高め、1枠使って敵へ「Dデバフ」と「回避デバフ」を与え、残りの1枠をフリーとして適時「回復系」や「防御系」を入れる。
確実に言えるのはTier3スキルはバフ時間が短く、使い勝手が悪いが、瞬間的な効果の場合はそのデメリットがない。すなわち「HP回復」。ゆえに、高難易度狩場を想定すればコンボ中に2回程度打ち込むTier3スキルに回復と自由枠(Dバフやダウンダメなど)すればよいのかなと。
基本的にはTier2スキルでバフを採用していく。Tier3で採用する場合は2枠用いるか、刹那的な効果(先に行ったHP回復とDバフなど)1枠で割り切るかのどちらか。
例えばとして覚醒COで考えてみる。なんでそんなマイナーな職でやるんだよとか言わないでほしい。
まずは自身のコンボを思い浮かべてみる。
突進⇛制圧⇛美徳⇛誘惑⇛風斬⇛[開始⇛カラス⇛地裂⇛水砲⇛陽破]⇛出撃⇛突進⇛美徳⇛誘惑⇛ワールプール⇛地裂
COやってない人には意味分からない思うが、ぐっとこらえて右手を下げてほしい。
バースト火力はどこだ
この中でTier1に該当するスキル、言い換えればCT13秒以上かつCT中利用不可のスキルは「開始」のみである。そしてバースト火力の起点はこの「開始」である。ここから「陽破」あたりまでがバースト火力と言える。ここに今回はクリダメとバックダメを採用した。10秒維持可能なので最後まで維持が可能。
次に、必須級の特化バフとしてMOBダメと攻撃速度。
このスキル回しの場合はTier2スキルで序盤と中盤のスキルが望ましいだろう。
「突進」と「地裂」を採用した。この2スキルのみでMOBダメと速度は常に維持可能。
次に「クリティカル」と「命中」をセットにしてみる。これも序盤が望ましい。2枠使ってもいいが、Tier2に割り振れば、12秒効果時間があるので今回は1枠で振ってみる。バースト直前の「風斬」を採用。
実は↑のコンボ、「風斬」の場所は「カラス」の後だったのだが、バースト火力の「開始」の前に持ってきた。直前のスキル3つがすべてTier3に該当するため、1枠では維持が不可能だったためだ。
MOBダメも速度もクリティカルも命中も乗せた。仕上げに敵へのデバフ。バースト直後、「カラス」を採用。
残った1枠をTier3でコンボに2回以上出てくるもの。今回は「美徳」を採用。HP回復とDバフ。防御系のバフはTier3でも効果時間が10秒あるので維持が容易だ。
流れをまとめてみよう。
攻撃速度+MOBダメ⇛命中+クリティカル⇛クリダメ+バックダメ⇛Dデバフ+回避デバフ⇛攻撃速度+MOBダメ(更新)
要所要所で自身へDバフとHP回復。
ポイントとなるのは以下
・影響がでかい攻撃速度とMOBダメはTier2を2枠使ってコンボ中確実に維持
・バースト火力直前に命中とクリティカルを上げておく
・バースト火力開始時にクリダメとバックダメで底上げ
・バーストが始まるとなるべく早い段階でDデバフと回避デバフ
・Tier3スキルでHP回復とDバフ
・攻撃速度とMOBダメの更新はデバフまで入れてからのほうがロスが少ない
これはあくまでCOのこのスキル回しに適用した流れに過ぎないのだが、考え方はどの職でもどのコンボでも同じになるんじゃないかなあと思っている。
職によってはTier1スキルを入れるタイミングが遅い場合もある。その場合は不採用でいいだろう。
Tier1スキルを序盤にもってくるなら「命中」+「クリティカル」あるいは「クリダメ+バックダメ」を1枠で管理してもいい。
本当にスキル回しとTier1スキルの場所で対応が異なってくるので、場合によっては回し自体をいじりつつ、「どうすれば少ない特化枠でほしいバフ・デバフを完結できるだろうか」を念頭に試行錯誤してみるといいのではないだろうか。
あくまでこれは叩き台としての記事。具体例ができればブラッシュアップしつつ、考え方をより明確にしていきたいとは思っている。
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